饥饿游戏

科幻指数

导演:加里·罗斯

主演: 詹妮弗·劳伦斯、乔什·哈切森、利亚姆·海姆斯沃斯

时长:142分钟

年代:2012-6-14中国上映

剧情介绍:

在北美洲这块废墟大陆上,有个新兴国家‘施惠国’。国内有十二个行政区,以及一座被行政区围绕的富饶都城。至高无上且专制残酷的都城,每年逼迫十二行政区交出12岁至18岁的少男少女各一名,投入一年一度的“饥饿游戏”,并以电视实况转播,藉此恐怖手段来维持威权统治以及国家秩序。

与寡母跟妹妹同住的十六岁少女凯妮丝,自愿代替在“抽签日”被抽中的妹妹参加猎杀游戏。她曾经走过死亡边缘,此刻已决心赴死。但残酷的生存游戏却激发凯妮丝强韧的求生意志,她成为了游戏的强力竞争者。在通往生存的苦战之路上,她面临重重艰难的抉择:生存、人性以及爱之间,她该如何取舍?

在紧张悬疑的情节中加入深刻的道德困境,透过角色的取舍,揭示了生命与道德的探讨与省思。一场至死方休的无情战争即将开始。

精彩影评

《饥饿游戏》:假暴力惹眼球,真人秀引深思

作者:时光网热评

『时光影谈』2012年第6期

影谈嘉宾: 赛人(时光网特约影评人)、电子骑士(时光网特约影评人)、武束衣(时光网特约影评人)

本期策划: 朱尔典、玄曦皓

撰文整理: 玄曦皓

责任编辑: 玄曦皓

《饥饿游戏》可谓2012年好莱坞第一部“现象级”电影,甚至有影迷称:“看《饥饿游戏》在北美已经是全民事件。”该片上映之后,随即引发了一场观影热潮,票房持续高涨,至今北美已经突破4亿美元大关,全球票房已超6亿美元。这对于一部投资仅7600万美元的电影来说,实属不易。

这种近乎疯狂的掘金速度与话题效应,都让人想起了好莱坞最近一次“低成本高产出”的杰出代表——《暮色》系列。两者也有着一些相似之处,比如说都是根据畅销系列小说改编而成,都是以女性角色为第一主角,都有手法多样的营销手段等等。但是,《暮色》的口碑与票房并不成正比,在被誉为“北美影评风向标”的烂番茄网站(rottentomatoes.com)上,《暮色》系列的“影片新鲜度”惨不忍睹(《暮色》49%、《新月》28%、《月食》49%、《破晓(上)》25%)。反观《饥饿游戏》,目前仍旧保持着85%的高分。

《饥饿游戏》在北美的无限风光,除得利于庞大的小说读者群之外,解读上的多义性(包括政治上的)也是重要因素。知名影评人罗杰·伊伯特就撰文写道:“《饥饿游戏》埋藏着许多隐喻,只要你从中寻找,便能够获取所需。”

浅层面上,《饥饿游戏》是因为“杀戮”、“残酷”而引人眼球,但真正看完电影,你会发现它离重口味还差得很远,其实电影里另有一些东西,值得我们玩味。

《饥饿游戏》不是翻版《大逃杀》

《饥饿游戏》一直被冠以翻版《大逃杀》的名头,但实际上两者有很大的区别。尽管都是“一帮人被放在一个封闭的空间里进行厮杀”的设定,然而两部电影所侧重的角度是不同的,《大逃杀》在视觉上侧重血腥、侧重暴力,主题上侧重“人性拷问”;《饥饿游戏》在视觉上避让血腥、避让暴力,主题上强调“真爱至上”。

电子骑士:我认为并不能说《饥饿游戏》就是翻版《大逃杀》,两者还是存在很大区别的。两部影片的出发点和思路都不一样,《大逃杀》类似于一个实验——假如把人放到极端情况下,他们会怎么抉择。这种设定有点像《立方体》,甚至于说《人皮客栈》那样的片子都会更接近于《大逃杀》,而《饥饿游戏》给人的感觉并不像。

因为《饥饿游戏》没有做出设问,没有提出“谁会幸存”这个问题,也没有挑战观众在这方面的好奇心。看《大逃杀》的时候肯定不会想到最后谁是胜出者,结局是令人感到意外的,但是《饥饿游戏》看第一眼就知道谁是最后活着的,不必为结局去苦思冥想。

从《饥饿游戏》的特点来说,第一,《饥饿游戏》里包含着青春片的基本逻辑——真爱永远不死,真爱战胜一切。虽然影片中凯特尼斯和皮塔之间的是不是真爱,还有待商榷。片中那个戏份不多的男孩,将来应该会成为三角恋的参与者。

第二,《饥饿游戏》中饱含了对现代社会的讽刺,用一场实时直播的真人秀来强调“观看”这个动作。这一点和《大逃杀》中的等待结果是不同的。

武束衣:《大逃杀》诞生于十年前,既是深作欣二的遗作,又有北野武的演出,在影迷群体之中有很高的威望。但是,以这样类似的设定拍成的电影,可谓数量繁多,最近几年比较有特色的就有2007年的《死刑犯》,2011年的《电玩竞技场》。

电子骑士:更早的还有1987年阿诺·施瓦辛格的《过关斩将》。

武束衣:这类电影总体来说就是“古罗马竞技”的套路,用血腥和暴力来刺激观众。《大逃杀》所讲的就是国家面临崩溃,整个社会陷入动荡,成年人缺乏自信,害怕小孩子会失控,因此制定了“BR法案”,因此《大逃杀》算是一种仪式。但是《饥饿游戏》中则是凯比特,或说施惠国要统治下属的地区,要给这些地区一些希望,让大家通过观看这个游戏,去消解掉他们对国会区的仇恨。

电子骑士:以《大逃杀》的设定来看,是完全公平的,不管你的身体如何,就把你放在那个环境中去,完全是随机的。

《大逃杀》中,大家对老师的态度、对同学的态度,都在那个环境里爆发出来了。原来是好朋友,结果到了那个环境里就变质了。平时积攒下的情绪,在那个没有约束的环境中,进行了集中的爆发。

武束衣:《大逃杀》是根据漫画改编而成的,所以很多角色都很符号化。很多角色的塑造都是强调功能化的,线索并不是特别完整。而《饥饿游戏》是能够看出主角的成长轨迹,其余的人有他们的共性和个性,而不是为了使其具备一定的功能才设定角色,这一点也是两个片子的不同之处。

没拍出“饥饿”,这只是场“游戏

片名“饥饿游戏”本身即是个偏正短语,用“饥饿”来限定“游戏”,因此在影片中必然要涉及到两个问题——如何饥饿?如何游戏?但是《饥饿游戏》没能使自身更为厚重的原因则是,只注重了“游戏”,没拍出“饥饿”。

赛人:《大逃杀》有商业因素在里面,但是实际上它还是一部文艺片,是带有“人性拷问”的文艺片。就是说,人在一个非常态的环境中,如何面对困境,如何变不利为有利,如何把自己体内的一些潜力激发出来。

而《饥饿游戏》的关键词就是“游戏”两个字,“饥饿”我们并没有看到。比如说《失恋33天》,“失恋”并不重要,“33天”才重要,因为“33天”给人的直观感觉是快餐。因此,《饥饿游戏》的游戏感是很重要的。

这个故事里是没有荣誉感的,讲的关键词是赎罪,这些人曾经反抗过政府,政府通过这个“饥饿游戏”来惩罚他们。所以这些参加的选手都被叫做“贡品”,没有任何荣誉可言。即便在游戏中获胜了,你能获得游戏胜利后的财富,也只是对权力机构的服从而已。

这部电影的毛病就是它不停地披上温情脉脉的面纱,撕掉一层再披一层。

电子骑士:每次遇到需要思考的问题的时候,电影就在有意的回避,用一种“温情”去掩盖。变规则必须要有很强有力的说服力,已经办到了74届,肯定不应该说是想变就变的,这个东西做得这么隆重,一开始的仪式感,就告诉人们这是非常神圣的,然后突然一会儿活两个,一会儿活一个,让这个游戏太随意了。

赛人:所以说它是个游戏嘛!本来应该是去讲饥饿的,如果能够把“饥饿”拍出来,就能够成为一部牛逼的电影。现在整部电影让人感觉没有饥饿感。他们饿得不行了吗?口干舌燥了吗?他们的食物从哪里来?吃的东西会中毒吗?全都看不到。

我觉得这电影和《暮色》是一样的,就是真人版的动漫,他的诉求并不多,就是靠着青春题材来吸引观众。

武束衣:《暮色》追求的是古希腊式的悲剧,只是把家族之间的爱情转移到了种族之间的爱情。

赛人:《饥饿游戏》是像斯巴达克斯这样的,一个角斗士,受不了了,奋起反抗。

杀人经济学:杀死你,娱乐我

毫无疑问,《饥饿游戏》给人带来的最直观的兴趣点就是“杀戮”。试想,24名12——18岁的男女少年不去“好好学习,天天向上”,而是“面露凶色,持刀相向”,并且他们中只有一个可以活下来,其余全部要死去,这本身就构成了观众们极强的“杀戮趋向性”。有了趋向,必然带来消费,这就是《饥饿游戏》所遵循的“杀人经济学”——电影所虚构的世界里把杀人作为一种直播节目,以及我们去消费《饥饿游戏》这部电影,都可以视为这种“杀人经济学”的体现。

赛人:电影最大的卖点就是杀戮,这是视觉上的卖点,但是没有一场杀戮拍得让人觉得呼吸急促。杀戮的镜头,虽然有追逐感,但也没有很酷很炫。这部电影就是用一些手持摄影去藏拙,掩藏动作场面的无力。

面对这种“杀戮游戏”就是两个困境,一个是杀人的困境,从来没有杀过人,你杀了人就会很恐惧;另一个被杀的困境,也是一种恐惧。但是在这一点上,两个困境都没有作为重点去突出,假如把这个当做重点的话,一定会带给观众很强的冲击力。

这个电影就没有把“杀人”和“被杀”的心理波动讲清楚,杀人的时候你恐惧吗?它根本没讲。

电子骑士:他们两个人的感情本来也是可以做文章的。他们在被迫的环境下,产生的感情究竟是不是真的?对于感情这方面的发掘不够。

赛人:应该做到假戏成真,而不要真戏成假。

电子骑士:这部片子把矛盾分成了两块,一个是竞技场里,她和其他选手的矛盾,另一个是她和节目组的矛盾。有一点分散,最后她反抗了谁,或者很简单的,她怎么叫赢。答案告诉我们她活下来了就叫赢,这有点没劲。在这个过程中她战胜了谁呢?是战胜了那些选手吗?

赛人:游戏不公平也不要紧,因为他没有参与者和观赏者对这个的态度。这是个动漫电影,很多的地方都是逻辑不通。最重要的逻辑硬伤就是二选一,两个只能活一个,有点太敷衍了。

武束衣:“杀戮”是这部电影的噱头,有很多观众是奔着“杀戮”去的,但是究其根本,这部电影的重点不在“杀戮”。凯特尼斯的弓箭,除了射苹果,其他的地方都并不是最关键的部分。

《饥饿游戏》在一定程度上还是讲“规则”的电影——对于规则的遵循和破坏。寻找规则漏洞,是最容易让观众看爽的叙事方法,或者说是拿规则来碰撞规则。

赛人:这个电影还是童话意味,这样的童话电影就会给人幻觉,幻觉就是“真爱能够战胜一切”。这是很普世的价值观。

凯特尼斯是未来版“乱世佳人”

在北美的观众群调查中,《饥饿游戏》有6成左右的女性观众,这与影片以女性为第一主角的设定息息相关。而曾凭借《冬天的骨头》获得奥斯卡影后提名的詹妮弗·劳伦斯所饰演的凯特尼斯,则宛若“未来版的郝思嘉”,让人眼前一亮。

电子骑士:凯特尼斯还是很美国少女的感觉,一个单亲家庭,她是这个家庭里面最坚强的,她还要劝她妈妈要坚强起来。

赛人:好莱坞最经典的女性形象就是《乱世佳人》(Gone With The Wind,1939)的郝思嘉,野性、漂亮、优雅、贪婪,最重要的是极强的生存意识——自我生存意识。一些后来的经典女性形象几乎都是郝思嘉的变形,同样,凯特尼斯也是这样。

武束衣:女性主角要想吸引观众,就需要让这个角色独立,让她有主动性。外国小说极少会出现林黛玉这样的女性角色,非典型性的作品才会有。像林黛玉这种需要人关怀的人物,西方人是不太喜欢的,他们喜欢有自我意识、有独立意识、有动手性、有攻击性,但是又善解人意,有点毒舌,有点小俏皮的女性角色。而到了关键时刻,她们需要男人保护。

电子骑士:这个竞技场,其实就是在模拟学校的状态,一帮高帅富的男孩和受欢迎的女孩结帮搭伙儿,他们的小群体是很有优越感的,不带黑人玩,不带屌丝玩。但是最后他们失败了,最终两个屌丝脱颖而出。实际上很多美国的青春片都是这样来拍的。

赛人:我觉得这个电影是比较接地气的,虽然这是个虚拟时空,可能虚拟时空有时候会比现实时空更接地气一点。它能够把抽象的东西提取出来,让观众从虚构的内容中看出现实的问题。像《西游记》一样,让人看出反抗与压迫、看出个性与屈服,就好像自己的人生一样。但《饥饿游戏》又是接的浅的地气。

武束衣:如果抛开心理逻辑不谈的话,凯特尼斯的行为逻辑在这个游戏里没有实际的对称,比如说因为不能怎么样,所以怎么样,因为可以怎么样,所以怎么样,这些基本的逻辑关系没有建立起来。

赛人:这个电影还可以处理的很简单,可以拍成一个闯关游戏,一关比一关强,一关比一关吓人,一关比一关更能够让主角得到成长,但是《饥饿游戏》没有做出来,关口缺乏难度的递增。

《饥饿游戏》中的角色仍然是卑微的,不是理直气壮的。这是个很暧昧的电影,主题并不是那么明确。看上去是好莱坞传统的英雄成长的套路,但是也没做到位。英雄成长是要靠拯救别人来获得成长,但是这个片子里没有拯救别人,只是拯救自身。

全媒体时代是一座“隐形监狱”

我们生活在一个全媒体时代,世界就是一个大媒体,是一座“隐形监狱”,你逃不开、躲不掉。除此之外,我们也都是一个个小媒体,从以往的被动接受变为现在的主动传播。在当下的时代,媒体与公众之间的微妙关系,让人说不清、道不明。《饥饿游戏》就将这个问题摆上了台面。

武束衣:但是我觉得很微妙的地方在于,即便如此,它还是把荣誉感拍出来了,比如说凯特尼斯和皮塔,明明处在一个很卑微的状态中,但是当光照着你,难道你不感觉很爽吗?

赛人:这个问题,就是另外一个层次的问题,就是媒体和公众间的互动关系。比如说像芙蓉姐姐这样的人,她也许在别的场合下,就是一个普通人,但是当她进入到一个公共场合的时候,聚光灯一打,她就会有一种荣誉感。这个节目只是让你出丑卖乖的,仅仅是玩弄你的,她不知道,还自得其乐,也有可能她知道,故意这样。

武束衣:《饥饿游戏》很有意思的就是通过这个故事去讲媒体,电影中是个真人秀,和现实中的真人秀也是有映射的。“饥饿游戏”中会死人,而现实中是被淘汰,是走人。现在那些真人秀,唱歌的也好,跳舞的也好,很多人并不是因为唱得好,跳得好而取得胜利,可能是因为你在台上说了一个话很好笑,大家就喜欢你了。

也有可能是你和观众反着来,或者你打扮的很出位,或者你贩卖个人隐私,讲童年、讲爱情,或者你贩卖和其他选手的关系,谁走了,你抱着她哭。媒体、观众都是在为这些东西而去感动,因为大家看电视剧已经不能得到满足了,转而去看真人秀,仅仅是真人秀还不行,真人秀里面还要有剧情,这里面就是有真有假了。当我们看到一个人就要消失在荧屏,就要被淘汰的时候,如果要让他留下来,就要努力去投票,发短信或者其他方式,在“饥饿游戏”里就是赞助,赞助了之后就能让他得到一些补助品,小说中对这一点是多次强调的。

电子骑士:但这个片子还是没有把重点放在这些地方,就像赛人说的,比较暧昧,他把一些关键的地方,都给忽略过去了。主角凯特尼斯没有对规则和主办者的挑战,仅仅是对着摄像机做了一个手势,力度是很缺乏的。这一点就不如《楚门的世界》,里面传达的问题就是当“我”发现他们都在看我的时候,我要怎么办,我要打破这个壁垒。《饥饿游戏》没有打破中间的墙,对媒体也好、观众也好,缺乏足够的批判力度。

赛人:《楚门的世界》是讲现代媒体对人的控制——无孔不入的控制,在这个全媒体时代,你从小到大,整个一生都在虚拟世界里存在。

电子骑士:这个电影可以和《黑镜》的第二集《一千五百万的价值》做一下比较,但是《黑镜》的讽刺性会强得多,开始说你要打破这个体系,然后要去和这个体系较较劲,没想到打破这个体系之后,是又一层的体系。大家把你的反叛当成一种新玩法。反叛者由一种无意识变成了一种有意识,由此可见这个体系是多么可怕,你有了反抗,它却还能够消解掉你的反抗。

真人秀只是在贩卖“假的真实”

除了“杀人经济学”,《饥饿游戏》另一成功的法宝便是“真人秀”元素的巧妙运用,片中的“杀人游戏”本质而言,就是一档一年一期、全民参与、全民观看的血腥真人秀。而真人秀的本质即是不遗余力地贩卖“假的真实”。因此,名为真人秀,但实际上都是“真人虚拟秀”。

赛人:真人秀就是媒体对公众生活的一种干扰和侵袭。

电子骑士:真人秀就是把粉饰后的你撕开,让人看到平时看不到的你。

武束衣:就真人秀而言,美国节目很直接,欧洲是绕绕弯,日本就会做得比较疯狂,台湾又效仿日本,台湾的节目制作成本较低,因此就必须要做廉价的冲突,这些冲突就都是假的,甚至于说99%都是假的,但是这套东西就被观众接受。最后大陆再学台湾的。

我以前做电视的时候,旁边就是一档国内的“鉴宝类”节目,没有真的,所有送宝的人都是安排好的,就是要制造悬念。领导很喜欢这样的节目,第一,有悬念,第二,有文化,第三,接地气,富有传奇性。同样是在贩卖“假的真实”。

外国的真人秀一般来说原则是不造假,但是一定要引导,制造戏剧性。

赛人:这个电影讲的很多东西,不够简单,有点含糊,所有的叙事都是东一半,西一半。因此观众在看这样的故事的时候,恐怕不会有太深入的情绪共鸣。不像美国,有一个庞大的小说读者群,会给这部电影带来群众基础。

真人秀还是假人秀都不重要,重要的是观众要看什么。

真人秀让很多知识分子厌恶,或者说是深恶痛绝。以前也提到过一种观点就是“电视应该去死”,包括“娱乐至死”的论调,都是关于媒体的。因为媒体发展到现在这样的程度,把观众心里所潜藏的“恶”的因素极大的激发调动起来了。

武束衣:激发和消化都有,激发的同时,也消化了一些东西。当观众对着电视去骂一个人很傻逼的时候,他的优越感被培养出来了,他就觉得平衡了,大家都对着电视骂,这也是一种和谐的泄愤方式。但是有些你不会想到的问题,又被电视激发出来了。

赛人:媒体永远都是走在观众的后面,缺乏引导作用,观众需要什么,就给你什么,媒体永远都是被动的。这样一来,媒体不得不突出性和暴力,更重要的是对于道德的破坏。

武束衣:比如说《非诚勿扰》,就是在堆砌一些语言的暴力和意识的暴力,你在平常的生活中不会那样去说话,但是在那个舞台上,你就认为那是一种表演,一种秀。

比如一个女孩说,你二十几岁,在一个地方工作,你还有未来吗?你还有资格谈恋爱吗?这种话在一定程度上,我们听起来似乎觉得也没有错,但是换个角度说,在其他的场合就不会这么说话。

赛人:实际上这是“偷换空间”,概念都摆在那里,但是空间换了。平常情况下,你不会说这个话,但是你心里会有这个声音,他把这个声音拿出来,把你内心的声音,放在舞台空间去了,观众就会爱看。

在知识分子看来,并不是这些真人秀节目影响了公众生活,公众生活它是影响不了了,大家一样要吃喝拉撒睡,一样要上班下班,但是它影响的是公众文化。媒体往往决定着引导什么,倾向什么,知识分子们认为一个媒体应该去营造更为高级一点,正面一点的精神文化氛围,而不是什么“坐在宝马车里哭”。

人就是物质动物,但是人有两个世界,一个精神世界,一个物质世界,在一个公共频道里就应该宣扬一种精神生活的东西。应该给人一种精神上的享受,而不是再一味的强调物质。

比如说周星驰的电影中,一直在告诉你,即便你再傻逼,你也能够飞黄腾达,潜台词就是“你行的!”,周星驰几乎所有的电影都在传达这个观念。而现在的媒体却在告诉观众,“你不行的!”,你就应该去死,赶紧去死吧,下次不要来了。

周星驰的电影永远都在讲有缺点的角色,见荣誉就上,见困难就躲,见美女就想泡,但是只要努力,总会成功。

武束衣:现在的媒体没有人花心思去想如何做正面的东西,而只是在用一种包装后的负面内容来迎合观众、取悦观众。

来源:时光网

原文链接:http://i.mtime.com/mtimereview/blog/7399759/

*文章为作者独立观点,不代表科幻邮差立场


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